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活动方案

时间:2023-10-13 07:34:33 工作方案 我要投稿

活动方案

  为了确保我们的努力取得实效,常常需要提前准备一份具体、详细、针对性强的方案,一份好的方案一定会注重受众的参与性及互动性。那么应当如何制定方案呢?以下是小编为大家收集的活动方案6篇,仅供参考,大家一起来看看吧。

活动方案

活动方案 篇1

  一、组织机构

  成立20xx年里集中学生科技节活动领导小组。

  组长:

  副组长:

  成员:

  二、竞赛项目及辅导教练

  比赛项目 辅导教练 比赛项目 辅导教练

  比赛项目 辅导教练

  小发明

  科技实践活动

  电脑制作

  小制作

  科幻绘画

  奇思妙想纸质模型承重赛

  科学小论文

  科学竞赛

  校园科技节评优

  三、竞赛时间及要求

  1、交作品项目:11月8日前上交。

  小发明、小论文、小制作、科技实践活动科技实践活动(含调查报告、研究性学习报告)、科幻绘画、电脑制作竞赛

  2、现场竞赛:11月9日进行

  科学知识竞赛、奇思妙想纸质模型承重赛

  3、以班为单位组织本次活动,每个项目都必须一人以上报名参加,每个项目上交一件以上作品。

  4、所有已参赛作品不再参加本次评奖。参加今年上半年科技实践活动(含调查报告、研究性学习成果)评优的作品,虽不参加本次活动,但其结果计入本次活动团体总分。

  5、各项目具体要求:

  A、小发明:必须是自创作品,是对生活、生产、学习用品的发明或改进,历届比赛中没有出现的`作品。强调创新性、实用性,制作必须精制。作品上要张贴好申报表(见附件)。

  B、小论文:必须是通过自己亲身观察、实验得到的学习方法、解题技巧、实验结果、观察发现,文章在1000字以上,并配有图片、影像、观察日记等原始资料,无原始材料的论文不予评奖。作品用纸质档案袋装好,并在封面上张贴好申报表(见附件)

  C、研究性学习或科技实践活动:必须是亲自研究、实践得到的对自然界、社会生活等某一方面的研究或实施体验。资料要求完整,有活动(研究)方案,过程、报告,要突出科学性,并整理成册,用纸质档案袋装好,并在封面上张贴好申报表(见附件)

  D、科学知识竞赛限九年级且每班5人参加初赛,主要考查学生的科学基础知识(以实用科学知识为重点)、科学应用能力与科学探究能力。竞赛时间60分钟。

  E、科幻绘画项目不进行现场绘画,绘画主题不限,纸张规格为54cm×38cm,4K纸,要求在绘画作品背面右下角粘贴好《科幻绘画申报表》。

  F、小制作项目要求自带工具、制作材料,现场制作,种类不限。但不能直接将成品通过组装而成,必须有原材料、加工制作、组装等过程。小制作评奖标准:操作熟练、动作流畅占30%,作品创意30%,作品质量占40%。时量150分钟。

  G、电脑制作:包括电脑绘画、电脑动画、平面设计、电子报刊、网页制作,上交电子作品。

活动方案 篇2

  终端大型促销活动将其围绕商家一年的整体品牌规划来进行,因为活动牵扯人力、物力、财力较多。所以我们销售人员在申请和组织大型促销活动时一定要考虑周全,方案主要包括项目:活动前期准备、活动现场布置、活动现场控制及推广活动总结。

  一、活动前期准备

  1、确定活动主题:节点促销、淡旺季促销、新品上市等;

  2、确定活动时间:尽可能选择在周末、节假日;

  3、确定活动场地:须提前15天办理活动场地的使用权;

  4、确定促销方式:

  A、知识性促销

  知识性促销是指借助大众媒介(电视、报纸、广播、杂志)、广告作品、宣传手册、单页和现场专家咨询活动,通过传播产品的制作依据、功效管理、结构知识、使用方法以及提供咨询意见、诊断意见等服务项目,培养、启发潜在客户的消费欲望,壮大消费,市场的一种促销活动。

  B、抽奖促销

  ①一次性抽奖:

  顾客凭借购物发票或其他凭证,参加抽奖,根据预先设计的方案,中奖者领取奖品

  ②多次性抽奖

  顾客凭借购物发票或其他凭证,可以多次参加抽奖

  ③答题式抽奖

  ④游戏式抽奖

  策划技巧:降低中奖率,提高单项奖的奖金金额;提高中奖率,降低单项奖的奖金金额

  C、打折促销、降价促销

  D、以旧换新

  E、服务促销:登记老客户资料,利用现有资源进行上门免费清洗(烟机)

  F、代金券

  G、礼品促销:可选购一批又吸引力的礼品如鸡蛋、大米等

  5、确定宣传方式

  二、活动现场布置

  1、展品摆放方式

  L型摆放方式:

  U型摆放方式:

  一 字型摆放方式:

  冬天展架可朝阳面,夏天朝阴面,增加消费者购物的舒适度,争取顾客在现场的滞留时间,争取成交。产品摆放可按照店内布置执行,也可根据活动现场进行适度调整,一切以提升现场销售为主。空置的产品箱可充分利用,将其整齐码放,形成产品堆头——实现“货卖堆山”。

  2、赠品礼品的摆放

  3、舞台的布置:舞台背景 、舞台尺寸大小

  三、活动现场控制

  1、促销赠品控制

  主要针对在活动现场对买赠过程中对促销赠品适当的调整和把控,以满足消费者的需求,是活动达到最好的销售效果。

  2、礼品发放控制

  在活动现场为调动现场气氛可以进行系列调动气氛的.方式如:有奖问答、参与就送礼等,对礼品的数量要求较多,所以要根据现场销售情况来进行适度调控。

  3、抽奖活动控制

  对抽奖活动的时间和方式等进行全面把控,达到最佳效果。

  4、活动人员协同

  主要是协调参与活动的人员各负其责,做到“各个一把手,层层责任人”全员销售,为活动服务。

  5、突发事件控制

  主要是协调参与活动的人员各负其责,做到“各个一把手,层层责任人”全员销售,为活动服务。

  四、推广活动总结

  1、我们将对推广活动总的费销比、物料使用数量、活动周期、顾客满意度等进行考核,以做到不浪费一分钱。

  2、活动现场收拾:展架的拆卸、样机重新包装、帐篷拱门回收、现场垃圾的清理。

  3、活动效果评估:

  4、活动费用结算:按照费用结算流程附活动费用明细和发票进行结算。

活动方案 篇3

  智力游戏:

  发信息

  活动目标:

  1、感知10以内的数量。

  2、提高幼儿思维敏捷性和动作灵活性。

  活动准备:

  室内或室外

  适合年龄:

  4——5岁幼儿(可根据年龄给予适当的点数)

  游戏玩法:

  教师将幼儿分成几个人数相等的队(每队8人左右),分别在每队的第一个幼儿手心上点x下,(各队点的数不一样,点的次数就是信息内容),然后各队幼儿听教师的.信号时开始发信息,各队第一个幼儿按老师点的数在第二个幼儿的手心里点x下,第二个幼儿按收到的点数在第三个幼儿的手心里点x下,如此类推,一个接一个的发信息,一直进行到本队的最后一个人,并由最后一个报告发来的信息是x下。在发的准确的前提下,根据发的速度排参赛队的名次。变换点数可再次游戏。

  规则:

  1、要求幼儿发信息时,只能动手不能说出来。

  2、提醒幼儿点手心时动作要清楚,不要慌。

  个人反思:

  本游戏可在平时的一日活动中,随时随地的进行,次活动不仅巩固了幼儿的数学内容,并提高了幼儿思维敏捷性和动作灵活性。

  幼儿玩起来特别感兴趣。

活动方案 篇4

  一、活动目的及意义

  为了丰富全体公司员工业余生活,展现我们公司员工精湛牌技,厦门市恒力公司宁德项目部特别展开益智扑克竞技比赛,斗地主比赛,下象棋比赛、升级。活动旨在锻炼全体公司员工缜密的思维能力,勇谋兼具的运筹能力,从而调动全体公司员工的活动激情,营造浓郁的体育竞技氛围。

  二、活动宗旨

  “以牌交友,以牌会友”,并本着“竞技与娱乐相融、智慧与激情齐放”的活动精神,给广大在校学生献上一份精美的体育竞技大餐。三、实施方案

  举办时间:20xx年02月24日

  活动地点:恒力食堂(具体地点再通知)

  比赛赛制:淘汰赛和决赛

  人数:48人

  奖项设置:

  参与奖:32人

  优胜奖:13人

  特等奖:3人

  【斗地主简介】

  游戏使用两副牌,四个玩家同时游戏,一队为地主,另外三个人为另一队,先出完牌的一队获胜。

  【斗地主游戏规则】

  1.发牌和决定地主

  发牌:游戏开始后发牌,留8张底牌,每人发25张牌。

  叫分:随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫“1分”、“2分”、“3分”或者不叫分,所叫的分数必须比上一家高。

  叫3分的玩家成为地主。

  如果没有玩家叫3分,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。

  如果没有任何一个玩家叫分,则重新发牌,三轮都没有人叫地主,则解散游戏。底牌:决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家可见。

  2.牌型

  单张:任意一张单牌。

  顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中。

  对子:任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。

  连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。2和王不能出现在连对中。

  三张:任意三张点数相同的牌。

  三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666;555666777888。2和王不能出现在三顺中。

  三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577

  飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK

  炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:66666,999999

  天王炸弹:四张王牌

  3.牌型的.比较

  天王炸弹大于所有其他的牌型。

  炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有其他牌型。炸弹的牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,则比较点数,点数大的炸弹大。

  非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。三带二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张数最多的牌的点数即可。

  点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。

  4.胜负条件

  地主为一队,其他三个玩家为另一队,先出完牌的玩家所属的队伍获胜。

  5.积分计算

  底分:叫牌的分数,可以叫1分、2分、3分。

  倍数:初始为1倍。

  一局结束后,基本分的计算方法:

  地主胜:地主得分为3×底分×倍数;

  其余玩家各得:-底分×倍数;

  地主败:地主得分为-3×底分×倍数;

  其余玩家各得:底分×倍数以下情况,输赢的基本分翻倍(翻倍条件可重叠):

  每打出一个六张牌和七张牌的炸弹,基本分×2

  每打出一个8张牌炸弹和天王炸弹,基本分×3

  地主所有牌出完,其他三家一张都未出,基本分×2

  其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌,基本分×2

  晋级规则:

  淘汰赛:淘汰赛比赛6轮,抽签决定每桌的对手,结束后各桌选手按照积分进行排名,积分最高的前16名选手进入下一轮,若积分相同,则采取加赛突然死亡法,由同分者与抽签出的陪赛晋级者组成一组或多组进行比赛。只要同分者的分数不再相同时,分数高者就胜出。决赛:晋级决赛的选手重新抽签选定桌位,比赛6轮,结束后按照各桌选手积分进行排名,取前4名进行终极PK,从而分别赛出冠亚季军。(同分使用加赛突然死亡法)

  经费预算:

  冠亚季军奖品,180元

  优胜奖品,390元

  参与奖品,320元

  扑克,48元

  总计:938(元)

  各班组班长根据班内报名情况进行班内推选,每班组至少出4名主力选手和1名替补队员代表本班组出赛。

活动方案 篇5

  为喜迎20xx年新年,庆祝xx理工学院成立,展示教职工风采,丰富校园文化生活,经研究决定举行20xx年新年联欢会,有关事宜安排如下:

  一、主题

  欢乐、和谐、激情、向上

  二、时间

  20xx年12月30日14:00

  三、地点

  F座报告厅

  四、形式

  1.以说唱、戏曲、舞蹈、相声、小品、器乐、诗朗诵等文艺节目表演为主;

  2.穿插游戏、抽奖等互动活动;

  3.提倡团体节目、特色节目;

  4.鼓励表现校园生活、展示教职工才艺的自编自演、自娱自乐、推陈出新的文艺节目。

  五、参加人员

  全体教职工

  六、组织机构

  为确保联欢会的'顺利进行,成立20xx年新年联欢会筹备领导小组(以下简称领导小组),领导、组织联欢会筹备工作。

  组长:张xx

  副组长:王xx

  成员:周xx、吴xx

  领导小组下设办公室,负责实施联欢会筹备工作,统筹、协调联欢会节目的上报和筛选工作。

  主任:王xx

  成员:王xx、张xx

  七、具体要求

  1.分工会负责人要高度重视本次活动,主动与支部、部门负责人联系,动员和发动教职工积极参与该项活动。

  2.参演节目须健康向上,能够反映我院文化精神和特色,要注重形式创新和内涵提升。

  3.报名以分工会为单位,可以分工会联合报名,每个分工会须至少报送一个节目。

  4.10月30日前,各分工会以电子版的形式将参演节目和演员名单报至工会邮箱:xx.

  5.采取现场投票方式,参演节目将被评选出一、二、三等奖。具体评选规则将另行公布。

  6.未尽事宜,另行通知。

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